terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Concurso - The Union

Chopper Attack


Personagens: Pintura digital no photoshop.
Chão e parede: Modelados com mapas diffuse, bump, specular.
Cadeira, mesa, quadro: Modelos 3D com ajuste de cor, luz e sombra no photoshop.
Persiana: Modelados em 3D. Para criar o movimento eu utilizei simulação de tecido e vento.
Estilhaços de vidro: Modelados em 3D e arremessados em direção a câmera com simulação de partículas. Coloquei a imagem atras dos estilhaços para que renderizasse o efeito IOR (índice de refração). Para facilitar a manipulação dos pedaços no photoshop eu gerei um render dos mesmos estilhaços sem transparência e fundo para servir de mascara.
Composição: Photoshop.

Projeto - Bólido futurista

Modelo 3D - Bólido.
Referencia para modelagem 3D.


Estudos de perspectiva com sombreamento básico do design escolhido (thumbnail # 109). Escolhi esse porque ele incorpora vários elementos que são essenciais em uma corrida perigosa. Tem uma aparência agressiva, passa a sensação de velocidade de uma moto devido ao seu design estreito e compacto. Ao mesmo tempo passa a sensação de peso e dominância de um carro forte (muscle car).



Estudos de perspectiva de alguns designs que não foram escolhidos.


Para criar o design da nave eu fiz 200 desenhos pequenos também conhecidos como "thumbnails". Escolhi as dez melhores naves nas duas imagens para fazer suas vistas de cima. Na segunda imagem foram 10 variações da vista de cima para cada bólido escolhido. 




A principio a ideia era fazer um jogo de corrida futurista,  Os paineis abaixo serviram para decidir o estilo, tema, clima, elementos visuais do jogo. Ficou decidido que seriam corridas futuristas com bólidos antigravitacionais.


quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Pintura digital - Tema livre

Fica evidente a mistura de elementos pós-apocalípticos na imagem finalizada, como os dois portões enormes destruídos no fundo, as cores, e a pintura tribal no corpo da protagonista e na sua arma.
Nesse rascunho já da pra perceber a influencia cyberpunk devido principalmente ao braço biônico e também ao corte de cabelo.
A principio eu queria um visual mais futurista e tecnológico, mas depois eu decidi que algo mais próximo da nossa era seria mais interessante. Mesmo assim eu pude usar alguns elementos desse estudo na peça final, como por exemplo as formas geométricas do numero 1 abaixo encontradas na armadura de coxa da protagonista acima, ou a segmentação da armadura do quarto.
 Referencia usada na criação da arma. Eu gostei desses modelos porque são armas relativamente modernas até mesmo pra era atual, e provavelmente seriam utilizadas em um futuro próximo. O resultado na imagem final é uma mistura desses modelos.

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Exercício 3ds Max: Modelagem Low Poly - Avião

Modelagem dos aviões caças F-22 e SU-47.


 

Apesar de ser uma modelagem low poly, eu gosto de ter algumas imagens de referencia para me ajudar em relação a topologia e silhueta.

Projeto Photoshop: Elementos

Os ambientes de cada totem também representa seus respectivos elementos. 
Totens elementais.
 O objetivo desse projeto foi criar um personagem com proporção de duas cabeças. Ele teria 5 versões diferentes, 4 inspirados nos elementos terra, água, fogo, ar, e uma versão principal. Eu comecei a desenhar já pensando nos elementos, assim resultou nos números 1 a 4 abaixo. Mas eu achei essa forma de criar muito lenta, dai eu comecei a desenhar vários personagens sem me preocupar com o tema, alguns não tinham nada haver com os elementos mas pelo menos eu estava produzindo algo. Meus colegas sugeriram que eu usasse o numero 19 pois ele já parecia com um ser meio rochoso que poderia representar a terra. durante a criação eu decidi que esses personagens seriam totens indígenas imensos que se despertam de vez em quando para ajudar ou atrapalhar seus povos. O totem principal seria de uma certa forma um deus supremo que controla os outros.

Aulas de Photoshop

Meu objetivo com esse cowboy sombrio era fazer um personagem caricato e assustador ao mesmo tempo. Fiz um acabamento mais realista mas eu deixei as proporções exageradas para conseguir essa mistura de humor e seriedade.
Eu queria que os dois personagens abaixo fossem bem diferentes um do outro mas que fossem da mesma profissão, nesse caso, assassinos que usam algum tipo de lamina. Enquanto o primeiro é sujo e assustador, o segundo é estiloso, bem vestido e sociável se for necessário. A lamina do primeiro é mais visceral e grotesca, ela se meta-morfa a partir de seus ossos, achei apropriado pois combina com seu visual de mendigo, coloquei calças de borracha que indica que ele é acostumado a caminhar pelo esgoto. Já a lamina do segundo funciona de uma forma mais limpa, ela esta mecanicamente escondido em seu braço, sua mão desloca para que a lamina possa sair.
Eu achei que esse guerreiro medieval tinha ficado com um estilo tao toon no rascunho, que eu decidi fazer um acabamento de desenho animado.
Usei as técnicas aprendidas em aula para pintar essa paisagem.
fiz as arvores, o céu, os passaros, e o objetos do primeiro plano com brush customizado. Usei um grid de perspectiva para fazer o teto. Apliquei uma textura de floresta em overlay, e esclareci o horizonte para criar mais profundidade.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

3ds Max fundamental: Exercícios

Edit poly e smooth groups: Nave espacial.
Primitivos e modificadores: Fazenda inspirada no curta
"Back to the Start".

Spline com bevel e profile: Espada e base com logo Saga.
Objetos Primitivos: Peixe bebado submerso na cerveja.
Transform com precisão (Snap): Nave lego.